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从"星耀360"到三月下架:3

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xinwen.mobi 发表于 9 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
从“星耀360”到三月下架:360游戏业务的困局与自救
十年前,一张“星耀360游戏全景颁奖盛典”的邀请函,是游戏从业者足以在朋友圈炫耀的行业荣耀。这场被誉为“游戏界奥斯卡”的盛会,是360作为渠道王者辉煌时代的缩影。十年后,当360自研的二次元放置卡牌游戏《时隙之旅》在2025年10月宣布停运时,距离其7月上线仅过去三个多月。这已是该公司一年内第二款运营不足百日的游戏产品。从云端到谷底,360游戏业务这段充满摇摆与试错的旅程,不仅是一家公司的战略迷失,更折射出互联网流量思维在内容产业面前遭遇的深刻挑战。

一、 困局之象:短期产品的恶性循环与核心业务边缘化
360游戏业务的颓势,已非偶发个案,而是呈现为一种令人担忧的“短期下架”模式。

产品生命周期急剧缩短:自研的《时隙之旅》与代理发行的《第四纪元》,均在2025年上演了“三月游”的剧情。更早的《战火使命:时空的契约》运营也未满两年。这些产品共性显著:普遍采用玩法门槛较低的放置卡牌框架,高度依赖“男性向”角色立绘作为核心卖点,在玩法创新上乏善可陈。有行业观察指出,部分游戏的美术素材甚至带有明显的AI生成痕迹。

市场与资本用脚投票:惨淡的市场表现是产品力不足的直接证明。《时隙之旅》上线后,在iOS平台长期处于“清榜”(无任何排名)状态,直至停运前才勉强获得榜单位置。这种低迷直接反映在公司整体业务上。在360近年的财务报告中,游戏自研业务已从曾经的重点战略,逐渐沦为一笔带过的“边缘板块”。游戏业务收入连续多年呈现缓降趋势。正如市场通过两融数据反映对上市公司的预期一样,用户与资金的持续冷淡,是对360游戏产品竞争力的最直接投票。

二、 溯源之因:渠道基因下的战略摇摆与错失的窗口
今日的困境,根植于360辉煌的过去。其游戏业务基因带有深刻的“渠道烙印”,而后续转型则充满了认知偏差与时机错失。

辉煌与路径依赖:流量分发者的黄金时代
2014年前后是360游戏的高光时刻。凭借360手机助手和安全产品,公司在安卓应用分发的流量占比超过40%,在PC端也占有30%的份额。通过渠道联运模式,360坐享其成,利润丰厚。时任董事长周鸿祎在当时提出的“开放平台、不做自研”理念,正是这种“流量分发者”定位的集中体现。这也让公司形成了根深蒂固的互联网流量运营思维。

动荡的转型之路:从“急行军”到“烂尾楼”
随着手机厂商主导的“硬核联盟”崛起,360的安卓渠道份额自2016年起被迅速蚕食。焦虑之下,公司开启了频繁且摇摆的战略调整:

战略摇摆不定:从2015年挖角完美世界高管许怡然发力独家代理,到2017年周鸿祎亲自带队尝试自研,再到2018年高调成立“360游戏艺术”并宣布立项超过10款自研产品,方向在代理、自研、手游、端游之间反复横跳。

团队持续动荡:2015年至2020年间,游戏业务负责人三度更换,核心研发团队极不稳定。曾被寄予厚望的“360游戏艺术”品牌,最终在2021年被曝解散,自研业务转入低调状态。

致命认知偏差:公司始终试图用“低成本试错、快速迭代”的互联网产品思维来驾驭需要长周期、高投入、重创意的游戏研发。即便在2023年引入“360智脑”AI工具后,其在游戏领域的应用也主要集中在提升素材产量、优化付费转化等运营层面,并未触及玩法创新的核心。

错失关键窗口:2018年大举铺开自研业务时,恰逢国内游戏版号暂停发放,导致《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》等一批项目因无法取得版号而长期搁浅。当行业在移动游戏爆发期完成研发体系构建时,360却因内外交困,错过了最后的窗口期。

三、 突围之径:押注PC端与构建新生态
在移动端屡战屡败后,360将突围的希望重新锚定在其传统优势领域——PC端,并试图构建新的行业生态。

重拾PC端核心优势:这是360当前最具确定性的筹码。截至2025年,其“360软件管家”PC端仍拥有高达5.31亿的累计用户,月活跃用户峰值可达1亿,年游戏分发量预计达到1亿次,是国内最大的PC流量入口之一。行业趋势的变化也为这一选择提供了契机:《黑神话:悟空》点燃了国产单机/端游市场,同时,追求高品质和跨平台体验的手游也日益重视PC端,玩家的注意力正在回流。

聚焦细分市场与代理稳定器:公司近期储备的《幻境勇者》《宠爱家园》等产品,从名称看多偏向轻量化、细分题材。同时,其代理的经典端游《坦克世界》和《战舰世界》成为业务“压舱石”。特别是《坦克世界》,通过举办WCI国际冠军赛等深度运营,在2024年仍实现了收入同比增长,显示出长线生命力。

探索新业态与制定新规则:360注意到,在PC端运行的小程序游戏,其用户人均时长和付费值(ARPU)均数倍于移动端。因此,推动小游戏向PC端移植成为新的业务方向。更具野心的是,公司正联合相关机构,试图推动建立“PC硬核联盟”标准,意在从移动端失去的“渠道话语权”中夺回PC端“规则制定者”的地位。

四、 行业镜鉴:流量帝国的内容之殇
360游戏业务的起伏,为所有试图跨界内容产业的互联网公司提供了深刻的教训:

渠道优势无法自然转化为研发能力:拥有海量用户分发渠道,并不意味着能做出好游戏。从“流量思维”到“内容思维”的转变,需要深刻的组织文化变革和对创作规律的尊重,而非简单粗暴的“资源倾斜”和“快速试错”。

战略的坚定性比频繁调整更重要:游戏研发是“慢工出细活”的行业,核心团队的稳定和长期主义的投入至关重要。频繁的战略转向和管理层变动,会彻底摧毁项目所需的耐心与专注。

抓住结构性趋势比追赶当下热点更关键:在手游红海中后发劣势明显时,360若能更早洞察并全力投入PC游戏复兴、跨端体验、小游戏生态等结构性趋势,或许能更早找到差异化突破口。

结语
从“星耀360”的万丈光芒到“三月下架”的黯然神伤,360游戏业务的十年,是一部从“流量分发者”艰难迈向“内容创造者”的转型断代史。它证明,在内容为王的时代,任何基于流量和渠道的旧帝国荣光都无法自动延续。其押注PC端的自救之路能否成功,不仅取决于其能否真正将海量用户转化为游戏玩家,更取决于其能否彻底告别昔日的路径依赖,真正学会以敬畏之心,对待每一款游戏产品背后的创意与心血。

主要事实核查:

《时隙之旅》为360自研,于2025年7月上线,10月宣布停运,运营约三个月。

360软件管家PC端累计服务用户为5.31亿,2025年月活峰值达1亿。

“星耀360”盛典在2014年前后被誉为行业重要活动。

周鸿祎在渠道鼎盛期曾提出“开放平台、不做自研”的理念。

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